Osmo koristi iPad da podučava djecu o slovima i oblicima

Anonim

Od svog lansiranja, ipad je potpuno promijenio način na koji djeca uče. Ali nije svako iskustvo učenja potpuno digitalno. Zato je tehnološki startup Osmo stvorio svoju inovativnu platformu koja kombinira digitalnu tehnologiju s objektima u fizičkom svijetu. Cilj je pomoći djeci da uče.

$config[code] not found

Platforma funkcionira postavljanjem iPad-a na vertikalno postolje i pričvršćivanjem malog ogledala ispred fotoaparata uređaja. Zrcalo omogućuje uređaju da vidi dolje. Prikaz omogućuje da iPad snima slike djece koja manipuliraju fizičkim objektima kao što su slova i oblici na ravnoj igraćoj površini u nastavku.

Osmo također nudi niz aplikacija koje se mogu skinuti i koje prepoznaju objekte i dopuštaju djeci da igraju igre u kojima pokušavaju postići cilj da izgovore riječi ili odaberu određene oblike. Igre imaju prednost da su više taktilne od digitalnih digitalnih okruženja za učenje.

Tvrtka je prikupila 12 milijuna dolara za financiranje rasta. Accel Partners vodio je prvi krug financiranja tvrtke. Rich Wong, partner u Accelu, koji se pridružio Osmovom upravnom odboru, rekao je za Venture Beat:

„Osmova tehnologija čini obrazovanje u djetinjstvu osobnijim, kreativnijim i zanimljivijim. Vjerujemo da će se budućnost obrazovanja oslanjati na intuitivne inovacije koje pojačavaju učenje kroz interaktivna online-offline iskustva - Osmo je na čelu ovog pokreta. Osmo je prirodno prikladan za roditelje i učitelje jer dodaje mali, ali moćan sloj tehnologije na vrh platforme, iPad-a, koji djeca već znaju i vole. ”

Kao i svaki drugi revolucionarni poslovni model, Osmo ponovno zamišlja svoje tržište, u ovom slučaju digitalna obrazovna tehnologija. Do sada je to uključivalo prilično jednostavan digitalni pristup. Obrazovanje, od oblika do pravopisa, bilo je ograničeno na digitalni svijet. Pritisnite ovaj gumb za odabir oblika A. Pritisnite ovaj gumb za odabir oblika B.

No, djeci će možda trebati više pristupa. Osmo uvodi pristup koji ne ograničava učenike na skup iskustava potpuno ograničenih na digitalni svijet. Tvrtka vraća sposobnost da fizički osjeća i manipulira objektima kao dio procesa učenja.

S druge strane, Osmova platforma koristi digitalnu tehnologiju kao jednostavan način prepoznavanja i bilježenja rezultata ove predstave na smislen način.

Nedavni uspjeh tvrtke u financiranju i dostupnost uskoro u SAD-u i kanadskim trgovinama u Apple-u pokazuje da ovaj ometajući poslovni model može biti sljedeća velika inovacija u tehnologiji učenja.

Slika: Osmo

2 Komentari ▼