Get Your Business Game na s "Gamification Revolution"

Sadržaj:

Anonim

Cirkusi su trebali privući pozornost publike na razne klaunove, akrobate, trapezne izvođače i umjetnike koji su željeli očarati i oduševiti. S više ljudi koji provode vrijeme online, tvrtke se mogu osjećati kao da moraju voditi Barnum i Bailey umjesto tvrtke.

$config[code] not found

Jedan koncept zabave koji se proširio posljednjih nekoliko godina je gamifikacija - povezivanje s kupcima kroz implementaciju koncepta dizajna iz igara i programa lojalnosti temeljenih na bihevioralnoj ekonomiji. Koncept je proučavanje nove knjige Revolucija Gamifikacije: kako lideri utječu na mehaniku igara kako bi slomili natjecanje.

Autori, CEO Gamification.co, Gabe Zicherman i Joselin Linder, napisali su knjigu vjerujući da dugoročna vrijednost kupca čeka one poslove koji čine angažiranje nagrađivanja za kupca. Otkrio sam knjigu preko NetGallery i zatražio kopiju pregleda.

Ova knjiga nije namijenjena objašnjavanju prijave i planiranja koda za igre. No, knjiga je uvodni krug u razumijevanju kako angažirati tvrtku i klijente s tehnikama gamifikacije - tehnikama koje su nastale u doba mobilnog računalstva i razvoja aplikacija.

Proces implementacije ovih igara i strategija u poslovanje naziva se gamifikacija. Pomoću njega možete izgraditi iskustva koja će osigurati ugrađeno značenje i potaknuti motivaciju zaposlenika i kupaca.

Trošak nepostojanja interesa može biti ozbiljan. Zicherman i Linder ističu primjer iz Foxa Meyera, nekada četvrtog najvećeg distributera lijekova u Sjedinjenim Državama:

“Bez angažiranja zaposlenika i kupaca, najbolje strategije i taktike su osuđene na propast…. Fox Meyer je započeo projekt s tvrtkom za upravljanje softverom SAP i tvrtkom za upravljanje poslovanjem Andersen Consulting (sada Accenture) u svrhu prelaska na novi plan resursa poduzeća (ERP), koji će poslužiti kao back-end sustav za automatizacija skladišta. Unatoč agresivnom 18-mjesečnom programu uvođenja, tvrtka je učinila jednu veliku stvar pogrešnom. Zaboravio je angažirati svoju bazu zaposlenika…. Do 1998. godine tvrtka vrijedna 5 milijardi dolara bankrotirala je.

$config[code] not found

Izvedena vrijednost također može biti značajna. Tvrtke koriste gamifikaciju kako bi promijenile svoje poslovanje i pokrenule bihevioralnu ekonomiju. Zapravo, najbolje su tvrtke to shvatile još prije početka jQuery-a. Spomenuti McDonaldov uspjeh s monopolom otkriva autorovu sklonost kontekstu iz povijesti:

"Prema kompaniji, sama igra je bila odgovorna za 5,5-postotno podizanje prihoda u istoj trgovini u jednom mjesecu za četvrto tromjesečje 2011. godine. To je približno 350 milijuna dolara povećanog prihoda tijekom 60 dana promocije."

Skoči na današnje okruženje za igru, gdje se čak i igre s konzolama dovode u pitanje (moj Atari 2600 plače dok ovo pišem!);

Štoviše, mobilne igre, osobito društvene i casual igre (poput Angry Birds, Cut the Rope i Tiny Wings), brzo preuzimaju mjesto na kojem su nekad bile kraljevske konzole i MMOG. Nedavna studija MocoSpacea otkrila je da, iako 80 posto društvenih igrača igra dok putuje ili čeka da započne sastanke, 96 posto priznaje da igraju ove igre kod kuće s kauča, kreveta ili trijema…. Ove stotine milijuna igrača i njihov broj stalno raste - mijenjaju način na koji razmišljamo o igrama i igračima, a zahtijevaju više igara poput iskustva iz ostatka svijeta.

Svijet prema App

Uvedeni su uvjeti igre kao što su mehanika igara, točke, značke i ploče s najboljim rezultatima. Ali nemojte tražiti kod ili raspravu o najboljem razvoju programiranja. Umjesto toga, knjiga se fokusira na ideje koje su najprikladnije za brainstorming. Naučit ćete zašto su nagrade popularne - dovode do statusa, pristupa i moći.

$config[code] not found

Glavni proces koji čini igre mogućim postavljen je u šest motivacija - poticaj za želju, izazov, postignuće, nagrada, povratna informacija, majstorstvo. Da bi te motivacije bile stvarne, ciljevi su uspostavljeni u igri, ali većina igara sada je dizajnirana tako da pobjeda nije glavni cilj.

Čitatelji koji posjeduju male poduzetnike mogu imati koristi od toga što obraćaju pozornost na pomake u ponašanju koji se spominju u Revolucija Gamifikacije , Autor se bavi ekonomikom ponašanja i ulazi u srce o tome što je na umu kupca. Ovdje se ističe kulturni stav prema automobilima. U prethodnim generacijama tinejdžeri su sanjali da će dobiti vozačku dozvolu i uočenu slobodu koja će doći s vožnjom tamo gdje žele. Nedavna su istraživanja otkrila da su mladi danas ambivalentni glede vožnje. Činjenica da automobili uključuju više tehnologije kao prodajnog mjesta je potvrda promjene.

Teme poput ove podržane su s autoričinim pitanjima kako bi pomogli čitatelju da razmisli o tome kako se ponašanja mijenjaju.

Tvoj potez

Tekst se može osjećati kao riječna verzija igre RISK. Zicherman i Linder pružaju zanimljive povijesne činjenice koje daju kontekst tome kako je igranje uistinu dio onoga kako se stvari postižu. Jeste li znali da je hlađenje došlo od Napoleona nudeći nagradu za bolju opskrbu hranom za njegove vojne kampanje?

"Godine 1795. ponudio je 12.000 franaka za izum koji bi mogao riješiti problem predstavljanja hrane."

Povijesne činjenice pomažu da se dovede do točke da veliki dio igrivosti nije potpuno nov - već je generacijama na različite načine.

Naravno, knjiga o gamifikaciji trebala bi pokazati gamifikaciju, zar ne? Revolucija Gamifikacije uključuje aplikaciju koja podržava tekst u knjizi. Uključuje alate za suradnju videozapisa s prijateljima kako bi vidjeli vaše ideje i vezu društvenih medija za profile tvrtke u knjizi.

Sve u svemu, naučit ćete da je najbolji način da pobijedite konkurenciju kako biste svojim zaposlenicima i klijentima omogućili što je moguće više zabave. Gamification Revolutio n će pokazati put do onoga što zabava radi - dok se još uvijek zabavlja sve vrijeme.

5 Komentari ▼