Korištenje Gamification za pogon svijesti o brandu

Sadržaj:

Anonim

S većim brojem brandova koji obuhvaćaju snagu sadržaja za izgradnju svijesti o brandu, pokretanje društvenih medija, SEO inicijative i generiranje potencijalnih potencijalnih klijenata, ne čudi da postoji obilje sadržaja na webu.

Ako ste tražitelj informacija, to je fantastičan scenarij. No, za brandove, to znači da je potrebno više inovacija i kreativnosti da bi se izdvojili iz gomile.

Korištenje Gamifikacije Pretvara običnog u izvanredno

Pametni brandovi okreću se gamifikaciji kako bi se razlikovali od konkurencije, stvarajući zanimljivija, interaktivnija iskustva koja privlače pažnju korisnika i stvaraju trajne dojmove. Publika je uvijek bila zainteresirana za zanimljive aktivnosti koje nude vrijedne povratne informacije. Kvizovi poput ove usluge za korisnike i ova je već godinama prisutna na internetu - iu tiskanim časopisima mnogo duže.

$config[code] not found

Gamifikacija podiže ante s višom razinom interaktivnosti, natjecanja, nagrada i bogatih medija. Najsretniji umovi (PDF) opisuje proces gamifikacije kao:

„., uvođenje određenih konstrukata sličnih igri kao što su točke i značke u aplikacije koje nisu igra, kao što su web-lokacije i društvene aplikacije, kako bi se povećala angažiranost i lojalnost. "

Projektiranje i implementacija Gamification je složen proces

No, postoji mnogo toga što ulazi u proces gamifikacije, od konceptualizacije inovativne ideje i pronalaženja jedinstvenog i intuitivnog načina za gamificiranje koncepta, nakon čega slijedi implementacija tih ideja u dizajnu prilagođenom korisniku. Ulazak u kockanje radi dobivanja najnovijih trendova nije dobra strategija. Zapravo je prilično lako promašiti ocjenu gamifikacijom, a većina marki ne bi željela baciti takvu vrstu proračuna na projekt takve veličine ako ne želi dati rezultate.

Kada se to učini ispravno, igranje može rezultirati povećanjem od 100 do 150 posto u mjerenjima angažmana kao što su prikazi stranice, vrijeme provedeno na web-lokaciji i druge aktivnosti zajednice. No, Gartner procjenjuje da čak 80 posto inicijativa za gamifikaciju neće zadovoljiti poslovne ciljeve, uglavnom zbog lošeg dizajna.

Kako korištenje Gamification pogon marke svijesti?

Kako bi se pobijedila pobjednička taktika u stvaranju uspješnih inicijativa za gamiciranje, važno je točno razumjeti kako gamifikacija može povećati svijest o brandu. To se događa na nekoliko različitih načina:

  • Utjecaj na domino motivaciju zaposlenika: Gamification se koristi kao strategija motivacije momčadi interno, stvarajući prijateljsko natjecanje među prodajnim timovima, implementirajući programe za značke i leaderboards, i tako dalje. Motivirani zaposlenici imaju veću razinu zadovoljstva poslom, a sretniji zaposlenici imaju veću vjerojatnost da pruže izvrsnu uslugu. Velika usluga potiče lojalnost i svijest o brendu.
  • Sretni klijenti će širiti riječ o markama koje vole u obliku marketinga iz usta, društvenih medija i online recenzija. Svaki od ovih scenarija rezultira jačanjem svijesti o brandu.
  • Ugrađene značajke društvenog dijeljenja potiču društveno prepoznavanje. Najbolja praksa, implementacija funkcija društvenog dijeljenja unutar gamification sučelja potiče korisnike na dijeljenje svojih postignuća, rezultata, značaka i slično s njihovim mrežama. Rezultat? Poboljšana svijest o brandu.
  • Ugrađena prava hvalisanja: kada se koriste interno kao motivacija zaposlenika, robne marke same po sebi stvaraju pogodnosti koje se mogu koristiti u ključnim porukama o robnoj marki. Na primjer, tvrtka može istaknuti činjenicu da je 95 posto predstavnika službi za korisnike postiglo razine A + na temelju internog sustava ocjenjivanja agenta tvrtke.
  • I naravno, očigledan scenarij je onaj u kojem tvrtka potpuno nokautira gamifikaciju, provodeći program koji je zarazan i postaje virusan. U konačnici, ti programi mogu postati gotovo sinonimi s markom. Razmislite o McDonald's Monopoly.

Činjenica da gamifikacija može utjecati na svijest o brandu iz višestrukih kuteva čini je posebno privlačnom opcijom za poduzeća. Ali da bi se ostvarile te prednosti, ključno je učinkovito izvršenje.

Vrijednost i motivacija: esencijalne komponente Gamification

Svjesni naglasci (PDF):

„Gamifikacija može potaknuti nagli porast interesa korisnika i donijeti trenutačne rezultate čak i kod najosnovnijih elemenata igre, kao što su točke, značke i ploče s najboljim rezultatima. Međutim, ako publika ne ostvari vrijednost na duži rok, angažman počinje propadati. "

Yu-kai Chou, pionir i glavni govornik u gamifikaciji, naziva osam ključnih pokretača gamifikacije. Znači, programi koji ovise o jednom ili više tih vozača najvjerojatnije će uspjeti. Ovih osam vozača sadrži koncepte koji bi se, u marketingu, trebali osjećati poznato i obuhvatiti ideje kao što su razvoj i postignuća, vlasništvo i posjedovanje te društveno vlasništvo i zavist.

Drugim riječima, gamifikacija bi trebala stvoriti smisleno iskustvo i ponuditi vrijednost korisniku, izazivanjem emocionalnog odgovora ili dodirivanjem nekog vanjskog ili unutarnjeg motivatora. Uostalom, to je 75 posto psihologije i 25 posto tehnologije, tvrdi Gabe Zichermann, autorica dviju knjiga o toj temi, urednica bloka Gamification i organizatora Gamification Summita.

Cognizant se dotiče i četiri ključna elementa gamifikacije, ali s praktičnijeg stajališta, a ne konceptualnog:

Cilj

Kakvo ponašanje pokušavate izmijeniti među korisničkom bazom i zašto? Kako izgleda uspjeh? Tripit, na primjer, koristi putnu ploču kako bi prikazao statistiku putovanja za korisnike. Cilj: Navesti ljude da koriste Tripit kao svoj prvi izbor za organizaciju putovanja. Ako bi odabirom jedne usluge nad drugom bio zaradio neke točke socijalnog statusa, koje biste izabrali?

Ciljana publika

Kritični čimbenik u procesu dizajna, sitni detalji sučelja i drugi elementi moraju biti pažljivo izrađeni tako da odgovaraju željama ciljane publike. Program Starbucks Rewards je sjajan primjer toga, dajući korisnicima upravo ono što najviše odlazi u Starbucks: Kava.

Inovacija

Neka bude zabavno.Hoće li vaša ciljana publika odgovoriti na značke? Koja dostignuća i nagrade će vaša publika smatrati vrijednim? Kao primjer možete pogledati ovaj alat za izazove za davatelja usluga. Ovaj primjer pretvara neke od najfrustrirajućih aspekata upravljanja uslugama u bezbrižno iskustvo, pružajući djelotvorne uvide koje korisnici mogu odmah primijeniti u praksi.

Opravdanje

Neoborivi razlog ili razlozi koji navode publiku da se uključi i nastavi to činiti. Zašto će ciljni korisnik sudjelovati? Na primjer, pogledajte Domino's Pizza Chefs program. Korisnici imaju očitu potrebu da i dalje koriste ovu aplikaciju - svaki put kada žele naručiti pizzu.

Jedna od najvećih stvari u gamifikaciji je njezin neograničeni potencijal. Brandovi mogu doslovno uzeti gamifikaciju gdje god mogu zamisliti, au većini slučajeva, što je inovativnije, to bolje.

Uz mogućnost da se dosadne i svakodnevne zadatke učine uzbudljivijim, a istodobno se stvara svijest o brandu, nije čudo da gamifikacija preuzima poduzeća olujom.

Gamification fotografija putem Shutterstocka

8 Komentari ▼